ในวงการธุรกิจเกมออนไลน์ของประเทศไทยตลอดปี 2549 ที่ผ่านมา ถือว่าเป็นช่วงที่ผู้ให้บริการเกมแทบทุกรายได้โอกาสในการขยายฐานลูกค้า ทั้งจำนวนผู้เล่นในช่วงเวลานั้นๆ และสมาชิกในระบบ โดยรายใหญ่ๆ ที่มีเกมดีๆ ก็มีการฉลองจำนวนผู้เล่นที่ทะลุ 1 ล้าน หรือ 2 ล้านไอดี ในหลายเกมทั้งเกมเก่าที่เปิดตัวมานานแล้ว และเกมใหม่ๆ ที่เปิดให้บริการเชิงพาณิชย์ บางรายยอมรับว่าปีที่แล้วมีความคึกคักมากกว่าปี 2548 เพราะมีเกมหลากหลายแพลตฟอร์มให้เล่น ทั้ง MMORPG เกมกีฬา และแคชชวลเกม เป็นต้น เมื่อก้าวสู่ปี 2550 หลายคนคาดกันว่า ตลาดจะมีความคึกคักมากขึ้น เพราะจำนวนเกมที่จะเข้ามาเปิดตัวใหม่ แทนเกมเก่าที่ประกาศปิดตัวลงไป อาทิ มังกรหยกออนไลน์ มิวออนไลน์ แฟรี่แลนด์ กันบาวน์ และเคโระคิง เป็น หลายเกมเปิดมานาน บางเกมบริษัทที่ให้บริการไม่ทำต่อ และบางเกมก็ล้มตั้งแต่ไม่เริ่มให้บริการเชิงพาณิชย์ สะท้อนภาพของตลาดเกมออนไลน์ที่มีรุ่งโรจน์ และร่วงโรยไปตามเวลา ที่อยู่ได้จริงก็คือผู้ให้บริการที่มีฐานผู้เล่นจำนวนมาก หรือมีโครงการนำเกมใหม่เข้ามาแล้วตรงกับความชอบของผู้เล่นชาวไทย นางสาวภัทธีรา อภิธนาคุณ กรรมการผู้จัดการ บริษัท อินิทรี ดิจิตอล จำกัด ผู้ให้บริการเกมออนไลน์สุดฮิต “ปังย่า” ให้ความเห็นว่า ภาพรวมของธุรกิจเกมออนไลน์ปี 2549 คึกคักมากกว่าปี 2548 เพราะในขณะนั้น จำนวนผู้เล่นมีน้อย พอมาถึงปีที่แล้วคนเล่นก็มีมากขึ้นเป็นไปตามอุตสาหกรรมที่เติบโต เนื่องจากมีเกมใหม่ๆ รูปแบบใหม่ๆ อาทิ First Person Shooting: FPS เกมกีฬา และแคชชวลรวมกว่า 40 เกม โดยมีผู้ประกอบการที่เข้ามาเปิดตัวบ้างทะยอยปิดตัวไปบ้าง กก.ผจก. บริษัท อินิทรีฯ ให้ความเห็นต่อว่า ปัจจัยที่ส่งให้คนเล่นเกมออนไลน์เพิ่มขึ้น น่าจะมาจากการที่ผู้ใช้งานบรอดแบนด์ตามบ้านขยายตัว โดยสัดส่วนสมาชิกผู้เล่นที่บ้านกับร้านเกมมีสัดส่วน 50-50 เท่ากับว่า หากผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตโต เกมออนไลน์ก็โตตามไปด้วย ปีที่ผ่านมายังประสบความสำเร็จในฐานะที่คนมาเล่นเกมกันมากขึ้น อีกทั้งคนเล่นและคนภายนอกเปิดใจมากขึ้น ไม่ค่อยรู้สึกไม่ดีกับเกมออนไลน์ ความจริงแล้วด้านที่ไม่ได้ของเกมออนไลน์ก็มี แต่ถ้าทุกคนสามารถควบคุมได้ ทุกคนก็จะได้ไปในส่วนที่ดี ผู้ให้บริการจึงต้องคุมเรื่องไม่ดีไว้ให้อยู่ทั้ง ภาครัฐ เอกชน ผู้ปกครอง และตัวผู้เล่นเกมเอง ด้านรายได้ที่ผ่านมาก็เติบโตบ้างแต่ไม่เท่ากับปีที่ผ่านมา ที่เกมส่วนมากยังเปิดให้เล่นฟรี แล้วขายไอเท็มแทน จึงเป็นโจทย์ที่ยากสำหรับผู้ให้บริการว่าหลังจากเปิดเก็บเงินแล้ว จะมีผู้เล่นเหลืออยู่เท่าใด แต่โอกาสประสบความสำเร็จยังมีอยู่ สำหรับในปี 2550 ทางอินิทรีคงไม่มีการบุกอะไรมากนัก แม้ว่าการแข่งขันในตลาดเกมจะรุนแรง แต่การแย่งส่วนแบ่งการตลาดกันก็เป็นความท้าทายของผู้ให้บริการ ทางอินิทรีคงรอดูท่าทีของผู้ให้บริการหน้าใหม่ว่า เขาจะมีการสร้างสีสันในตลาดอย่างไร นางสาวภัทธีรา ให้ความเห็นเพิ่มเติมว่า อย่างไรก็ตามเจ้าของเกมในประเทศเกาหลีใต้เขาเริ่มมองไทยเทียบกับประเทศอื่นๆ ก่อนจะเปิดให้นำเกมดีๆ ใหม่เข้ามาจึงจำเป็นอย่างยิ่งที่ประเทศๆไทย ต้องสร้างบรรยากาศให้ต่างชาติอยากมาลงทุน ส่วนการสนับสนุนจากภาครัฐคงต้องเริ่มต้นใหม่ ส่วนการเดินหน้าจัดตั้งสมาพันธ์ผู้ประกอบการเกมออนไลน์คงต้องทำต่อไป โดยอยากให้การสนับสนุนเป็นประโยชน์ต่อส่วนรวม ทั้ง 2 ฝ่ายไม่ว่าจะเป็นภาครัฐและเอกชน โดยสิ่งที่ออกมาต้องไม่ปัดภาระให้ผู้ประกอบการ “ส่วนเรื่องผลกระทบต่อสังคมนั้น ที่ผ่านมาปัญหาที่เกมเป็นต้นเหตุมีน้อยมาก แต่เมื่อเป็นประเด็นข่าวก็ใหญ่โตแบบไฟลามทุ่ง ดังนั้นหากมีระบบนโยบายที่ชัดเจนจากภาครัฐ จะทำให้ผู้ประกอบการทำธุรกิจได้ชัดเจน หากยังจับต้นชนปลายไม่ถูกผู้ประกอบการในไทยก็จะโตแบบไม่มีทิศทาง ทั้งนี้ในเมื่อเกมช่วยพัฒนาทักษะการเรียนรู้เทคโนโลยี ทำไมไม่เอาเทคโนโลยีเหล่านี้มาสอนเด็กควบคู่กับ การปลูกฝังคุณธรรมในใจ และเอากฎระเบียบมาใช้บางส่วน ก็สามารถป้องกันปัญหาได้แล้ว” กก.ผจก.บริษัท อินิทรี กล่าว ด้าน นายทวีชัย ภูรีทิพย์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร (ซีอีโอ) บริษัท เอ็นซีทรู จำกัด ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ ลินเนจทู ให้ความเห็นว่า ภาพรวมของตลาดเกมออนไลน์ที่ผ่านมาน่าจะเติบโตจากปี 2548 ประมาณ 20% แต่ในแง่รายได้ต่อเดือนไม่มาก เพราะเกมดังๆ กระแสเริ่มตกลงไป แต่เชื่อว่าปี 2550 นี้จะมีผู้เล่นเกมมากขึ้น โดยเทรนด์ของเกมจากการประเมินตลาด มีเกมแบบแคชชวลอยู่ถึงกว่า 10 เกม และปีนี้ก็น่าจะเข้ามาอีก จึงเป็นโอกาสที่สร้างรายได้เป็นกอบเป็นกำ เกม MMORPG จะยังเป็นหลักในตลาด แต่จะถูกแซงโดยแคชชวลเกมในอนาคต เพราะเมื่อนำมาให้บริการสามารถสร้างสีสันในตลาดได้มากว่า ซีอีโอ บ.เอ็นซีทรูฯ อธิบายต่อว่า สำหรับเทรนด์เกมในปีหน้าผู้ให้บริการจะหันมาเปิดเล่นฟรีแล้วขายไอเท็มมากขึ้น ทำให้เกมที่ขายแอร์ไทม์ในตลาดเหลือประมาณ 3 เกมและจะค่อยๆ หายไปหมด โดยเกมใหม่ๆ ที่คิดจะเก็บเงินแบบแอร์ไทม์ต้องมั่นใจจริงๆ ว่าเกมมีคุณภาพ เพราะหากไม่ดีจริงผู้เล่นยังมีโอกาสเลือก ในด้านปัญหาบ็อตภายในเกมยังเป็นเรื่องที่ผู้ให้บริการต้องกังวล และต้องแก้ไขเพราะทำลายบรรยากาศในการเล่นเกม สำหรับค่ายเกมใหม่ๆ ที่จะนำเกมเข้ามาคงต้องเหนื่อยในการทำตลาดมากกว่าเดิม เพราะต้องหาเกมที่สร้างความแปลกใหม่ในวงการ หากนำเกมแนวเดียวกัน อาทิ MMORPG จะไม่สร้างสีสันและไม่คุ้มต่อการลงทุน ส่วน นายอิศร์ เตาลานนท์ ผู้จัดการทั่วไป บริษัท ทรู ดิจิตอล เอ็นเตอร์เทนท์เมนท์ จำกัด ผู้ให้บริการเกม สเปเชียลฟอร์ซ ให้ความเห็นว่า สำหรับตลาดเกมออนไลน์ประเทศไทยปี 2549 ที่ผ่านมามีมูลค่า 1,200 ล้านบาท และเชื่อว่าน่าจะเติบโตเพิ่มเป็น 1,400 ล้านบาทในปี 2550 โดยปีที่แล้วเป็นปีแรกที่ตลาดเกมเริ่มชะลอตัว บริษัทผู้ให้บริการหลายแห่งปิดตัวไป แม้จะมีเกมใหม่ๆ เข้าสู่ตลาดแต่ก็ยังๆม่ตอบโจทย์ความต้องการของเกมเมอร์ชาวไทยเท่าที่ควร โดยทางทรูดิจตอลฯ ก็ได้นำเอาเกมแบบ FPS เข้าสู่ตลาดก็ได้การตอบรับดี เพราะเมื่อก่อนที่เกมออนไลน์จะฮิต เกมเมอร์ก็จะเล่นเกมยิง คือ เคาท์เตอร์สไตรค์อยู่แล้ว และช่วงหลังก็เงียบไป ผจก.ทั่วไป บ.ทรู ดิจิตอลฯ ให้ความเห็นอีกว่า ขณะนี้ผู้เล่นเกมออนไลน์ในประเทศ เมื่อเทียบกับผุ้ใช้อินเทอร์เน็ตทั้งหมดมีประมาณ 40% หรือประมาณ 8.5 ล้านคน เมื่อพิจารณาปัจจัยที่ทำให้ตลาดเติบโตก็พบว่า อินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์ดันให้ตลาดเติบโต เนื่องจากพื้นที่ให้บริการมากขึ้น และราคาที่ถูกลง หากผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต (ไอเอสพี) โต เกมออนไลน์ก็โตตามเพราะเกม คือ คอนเทนท์ออนไลน์ที่ดีที่สุด “เมื่อมีถนนดีๆ แล้วก็จำเป็นต้องมีรถเอามาวิ่งบนถนนเหล่านี้ และเกมก็คือรถที่ได้กล่าวถึง ทุกไอเอสพีไม่ว่าจะเป็น ทรู อินเทอร์เน็ต หรือ ทีโอที ก็มองถึงโอกาสตรงนี้ เพราะทีโอทีก็ยังมีการมองหาเกมออนไลน์ เพื่อเอามาให้บริการด้วยเช่นกัน อีกทั้งหลังจากเกิดเหตุความไม่สงบในกรุงเทพมหานครเมื่อคืนวันที่ 31 ธ.ค.ที่ผ่านมา ตัวเลขของบริษัทชี้ว่า การเล่นเกมออนไลน์เพิ่มถึง 50 เท่า เนื่องจากคนอยู่บ้านมากขึ้น” นายอิศร์ กล่าว ผจก.ทั่วไป บ.ทรู ดิจิตอลฯ ให้ความเห็นสำหรับการแข่งขันในปี 2550 ว่า ในเรื่องการเก็บรายได้จากเมื่อก่อนที่ขายแอร์ไทม์ แต่เมื่อขณะนี้ การเก็บเงินค่าไอเท็มเป็นรายได้หลักผู้ให้บริการก็ต้องปรับตัว แม้การเลือกเก็บเงินแอร์ไทม์จะดูว่าได้เงินสม่ำเสมอ แต่เมื่อมีการเก็บเงินจริงๆ ผู้เล่นที่ลงทะเบียนหายไปมากกว่า 50% ดังนั้นหากใครรักษาลูกค้าได้ 50% ก็ถือว่ารอดตัว แต่ส่วนมากจะหายไปถึง 70% และเป็นเรื่องยากที่จะดึงคนให้กลับมาเล่นเกมอีก โดยรูปแบบขายไอเท็มแล้วเปิดให้คนเล่นฟรี ก็มีผู้ให้บริการหลายรายประสบความสำเร็จ อาทิ อินิทรี และเอเชียซอฟท์ “สิ่งที่น่าเป็นห่วงสำหรับธุรกิจเกมออนไลน์เมืองไทย คือ ขณะนี้ ไทยไม่ใช้ตลาดเกมออนไลน์ขนาดใหญ่ที่ ผู้พัฒนาเกมในเกาหลีใต้ ต้องมาลงทุนหรือทุ่มความสนใจอีกต่อไป ผู้ประกอบการหลายรายถอดในไม่อัพเดทเกม ปล่อยให้รอวันปิด ที่ผ่านมายังมีประเทศอื่นๆ ที่มีตลาดเกมออนไลน์ดีกว่าไทย เนื่องจากบริษัทเกมหลายรายมาเมืองไทยแล้ว ไม่ประสบความสำเร็จ เกมที่ควรจะดังก็ไม่ดังอย่างที่วางแผนเอาไว้ ในเมื่อตลาดเกมเมืองไทยมีเกมเข้ามาจำนวนมากมาย แต่คนเล่นเกมจริงๆมีแค่ 4 ล้านคนถือว่าน้อย เขาจึงไปมองหาตลาดอื่นๆ ที่มีจำนวนผู้เล่นมากๆ เช่น มาเลเซีย สิงคโปร์ หรือเวียดนาม หรือหันไปบุดตลาดในทวีปอเมริกา และยุโรปที่มีกำลังซื้อสูงกว่า ดังนั้นจึงเป็นความลำบากที่จะนำเกมใหญ่ๆ ดีๆมาเปิดตัวในไทย แต่บริษัทเกมเล็กๆ ก็ยังมีโอกาสเปิดตลาดได้ เพียงแต่ความเสี่ยงของธุรกิจมีสูง ลงทุนมากๆ อาจเจ๊งได้เช่นกัน” ทั้งหมดนี้ คือ ความเห็นของหัวเรือใหญ่ ที่เป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย ที่สะท้อนภาพธุรกิจที่ดูเหมือนว่ามีเม็ดเงินมหาศาล ในระยะเวลาอันสั้น แต่ก็มีสิ่งที่พิสูจน์แล้วว่าเกมออนไลน์ไม่ใช่ธุรกิจฉาบฉวย โชคดีเกมติดตลาดก็โด่งดังได้ หากช่วงไหนคู่แข่งเปิดตัวเกมคล้ายๆ กันก็อาจมีสิทธิ์กลับบ้านก่อนเพื่อน อย่างไรก็ตาม ก็เป็นประโยชน์สำหรับคอเกมที่ได้มีตัวเลือกหลากหลาย และทำให้ผู้ให้บริการหันมาเน้นการให้บริการที่ดีแก่ลูกค้ามากกว่าหวังทำกำไรกันอยู่ท่าเดียว... จุลดิส รัตนคำแปง itdigest@thairath.co.th
บทความจาก : ไทยรัฐ |